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薪酬主要采用多劳多得的制度,这就会因为个人工作的速度和要领掌握好坏而产生巨大差异,导致很多人到最后拿到的工资根本维持不了生活。
而且制作动画一天的工作时间甚至要超过10小时,根本没有多余的时间去做副业。
而薪酬问题直接导致较高的离职率,一般来说进入动画业界的10个人里只有1个人能留下。
而上述这么多的情况,其实在动画界各个职位上都有体现。
不仅仅是画师,包括声优,特效,录音等等,其实都存在类似的问题。
也幸亏扶桑的动漫市场足够大,也足够吸引人,否则就这么个淘汰比例,如果没有足够多的底层新人源源不断涌入,这个行业怕是吃枣药丸。
当然了,即便如此,扶桑那边的动画制作能力还是比国内要强,毕竟人家积累的太久了,经验,底蕴,都比国内这边要深厚的多,而且市场方面,扶桑的动画市场,也远比国内要成熟。
扶桑动漫产业以发达的漫画业为切入点,而动画业则依托于漫画业成长壮大起来。
扶桑的漫画业起步于20世纪40年代后期,发展到60年代末步入辉煌阶段,当时漫画出版产值已经占到出版业总产值的10%以上。
扶桑作为世界上第一大动漫作品出口国,占据国际市场的6成,在欧美市场的占有率更是达到了80%以上。
扶桑一年的出版物大约60亿册,其中漫画期刊和单行本就占到21亿,超过30%,而如果单单计算销售出去的数量,则占到总数的50%以上。
全扶桑拥有430多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,电影院年上映动漫大片80余部,电视台年播出动漫4000多部集。
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另有数据显示,有87%的扶桑人喜欢漫画、84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。
在海外,扶桑动漫同样势头猛烈:据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是扶桑制作的,世界上有68个国家播放扶桑电视动画、40个国家上映其动画电影,许多扶桑动漫形象成为各国观众耳熟能详的明星人物。
另外,全球播放的动漫作品中有六成以上出自扶桑,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。
在扶桑各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到扶桑社会的各个角落。
根据相关调查统计,2008年以后扶桑动画市场规模一直保持在2000亿日元以上。
2014年销售额为2428亿日元,比2013年增长了4.21%。
在制作市场方面,2014年儿童家庭动漫制作市场保持稳定,为6.13万分钟。
深夜电视动漫制作市场为5.05万分钟,相比2013年的4.28万分钟有所提升。
从扶桑动漫产业收入结构来看,扶桑动漫产业收入主要来自于音像制品和电视播放,累计占比63%,商业化授权收入占比为8%。
漫画家在着名漫画周刊上连载的漫画成为人气作品后,就会逐步进入电视动画化、DVD化(OVA)、电影化(剧场版)等多种媒体形式,并进一步开发庞大的衍生产品如玩偶、游戏等。
还有从小说、游戏反向推进到漫画、动画的成功作品问世。
总体上说,扶桑动漫产业是动画、漫画、游戏不分家,基本齐头并进。
光是这一点,国内就很难做到,不仅仅是现在,即便是前世重生前的2018,想要做到这一点都无比的困难。
说实话,对于那边的动漫产业环境,周方远时真心羡慕,不过话说回来,他更加希望能够在自家这边发展起来,所以他才会不惜花钱,也要在远方集团内部设立培训班,培训自己的动漫制作人才。
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