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第402章 全面的优化方案(第3页)

在剧情方面,《进击的巨人》原作的剧情被奉为神作,但游戏版的剧情表现力跟《最后生还者》之类的游戏比起来却差得很远。

在其他的方面,比如关卡设计、画风、角色建模、动作、衍生系统等等,《进击的巨人》也并没有做到3a大作的平均水平。

所以,钟鸣前世《进击的巨人》只是一部针对漫画粉丝的作品,对于没看过动漫原著的玩家来说,这游戏并不是很具备吸引力,从画面到战斗再到剧情,给人的客观感受都跟3a大作有明显差距。

而这些,也正是钟鸣要着力去改变的。

《进击的巨人》已经算是动漫作品中非常适合改变为游戏的类型,比如:它的战斗系统比较纯粹,战斗中的数值平衡很容易把控;各方面的设定非常完善,包括科技、人文、战斗策略等,都有非常详尽的阐述。

但想要改好,也依旧需要付出巨大的努力以及大胆的尝试。

更何况在这个世界中,钟鸣并没有推出《进击的巨人》漫画原作,要让玩家们接受这个全新的ip,就更需要把它做到完美,原作中那些草蛇灰线的伏笔、复杂的人物、细微的感受,全都要非常完美地展现出来,才能真正地把这款游戏做到极致。

在画风方面,钟鸣决定采用写实画风,而不再拘泥于动画的画风。

也就是说,里面的场景和角色模型,可能会向《只狼》的那个风格靠拢,把二次元的动漫人物,变成真实的人类建模。

《进击的巨人》的原作确实是动漫作品,但第一,谏山创本来就不是一个画风见长的漫画家;第二,漫画的画风可以很好地表现出绝望的氛围,可一旦变成了3d模型,这种氛围感就会大打折扣,甚至让玩家有一种过家家的感觉。

钟鸣前世《进击的巨人》游戏就有这样的问题,完全按照动漫形象制作3d模型,造成的结果就是,虽然游戏中每个人的脸都很熟悉,可就是没有漫画的那种感觉,甚至是越看越出戏。

战斗的时候房子都像是纸糊的一样,完全没有跟巨人战斗的那种刺激和紧张感。

通过高精度的建模,把《进击的巨人》画风给扭过来,这种写实的画风,更有利于突出这个世界的真实感,那么在被巨人吃掉的时候,玩家才能更真切地感受到这种绝望。

当然,原作角色的脸型、特征等等,还是会保留的,不至于完全分不清谁是谁。

在战斗系统方面,钟鸣前世的《进击的巨人》游戏做成了偏割草的游戏,而在钟鸣的手中,它将变成一款受苦游戏。

和巨人的战斗是极度凶险的,即使是经验老到的调查兵,也有可能一着不慎就瞬间死亡。

在《进击的巨人》原作中,人类突然暴毙的场景比比皆是:

信心十足的训练兵毕业生去执行任务,结果第一次见到巨人就全员崩溃,根本没有做出有效抵抗就被吃掉;

经验老到的调查兵已经杀过好几只巨人,但遇到女巨人、猿之巨人的时候,即使有过诸多戏份,也是当场暴毙,瞬间领便当离场。

每次调查兵团回来,民众们问他们有什么收获,调查兵团都只能绝望地回答:付出了巨大的代价,可还是什么收获都没有。

这正是《进击的巨人》这部作品的魅力所在,人类在面对巨人的时候是绝对弱势的,除了少数几个开了挂的人类之外,其他人哪怕是经验丰富的调查兵,死亡也不过是因为一个瞬间的疏忽。

如果把《进击的巨人》做成一款割草游戏,对于玩家来说难度确实降下来了,但原作辛苦营造出来的这种氛围也就被完全破坏了。

试想,前面烘托了那么久巨人多么恐怖,人类多么无力,结果玩家随便操作了一下,一场战斗直接砍瓜切菜一样砍死十几个巨人,玩家还怎么感受这种绝望的气氛。

所以,钟鸣的目标是把《进击的巨人》做成跟《只狼》差不多的效果,新人受苦,老手割草。

在剧情的展现方面,会加入大量的即时演算和过场动画,把动漫中的诸多细节表现出来。

比如,在漫画原作中,对于莱纳、贝尔托特和阿妮这三个人,曾经有许多的伏笔:交代城墙被破坏、人们流离失所的时候,给到了流民在领救济食品的画面,而其中的一个流民就是阿妮,莱纳和贝尔托特在不远处的背景中出现;莱纳在做训练兵的时候,曾经和贝尔托特有多次返回故乡之类的对话。

这些从头到尾埋藏得绝佳的伏笔,正是谏山创对于剧情强大把控力的体现,也是《进击的巨人》备受追捧的原因之一。

而在游戏中想要把剧情做好,同样也必须把这些细节在玩家不经意间展现出来,才能在谜底揭晓的瞬间,让玩家体会到一种由衷的震撼。

此外,在关卡设计、角色动作、衍生系统等方面,前世的《进击的巨人》原作也存在诸多问题,比如关卡结构把握很差,基本上只是在一个半开放场景随便扔进去几个巨人给玩家砍,不像《只狼》一样路线严格规划、通关需要技巧;角色动作不够流畅;许多过场动画没有用动作捕捉系统,npc在对话场景全都像木桩一样傻站着,非常影响代入感……

这些方面,钟鸣会按照3a大作的标准来制作,对这款游戏进行全面的优化。

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