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斯金纳自豪地指出,他发现的行为刺激能最终解释人为何会对赌博上瘾。
如果把斯金纳箱换成老虎机或其他碰运气的游戏,结果又会怎样呢?你拉动杠杆,却永远不知道自己能得到什么,是可能赢大奖的预期吸引了你,是你永远做不到的事情促使你不断地拉动杠杆。
过去几十年间,神经学家终于开始理解这种情况的发生机制。
当事情的结果和我们预期一致时,大脑里的奖励中心就会处于休眠状态。
毕竟,我们的脑回路还没有进化到因为发现了自己早就知道的东西而产生刺激奖励。
另一方面,当事情的结果不符合我们的预期时,我们的大脑就会兴奋起来。
一旦发现新的模式,大脑的奖励中心就“吱吱”
地运转起来。
这和海洛因和可卡因引起的多巴胺回路是一个意思。
所谓的可变奖励在赌场里有个最明显的例子,就是老虎机的设计,美国人在电影、棒球和主题公园上花的钱加起来也没有老虎机多。
固然每一部电影、每一场棒球比赛或每一个主题公园都有其可变奖励方式,我们暂且不提。
可变奖励的概念也可以解释日常生活中一些最为常见的事例。
假设你每两周的工作回报是一张2000美元的支票,支票固然喜人,可你不会为此而庆祝。
但想象一下,朋友玩笑间给你一张刮刮乐彩票,你却中奖得了1000美元,那你一定会在朋友面前吹嘘一番,请酒吧的客人喝上一杯,那叫一个兴奋。
再想想,在文化的各个层面,我们是如何赞美弱者的。
不管是体育赛事,还是书籍电影,抑或政治事件,从最早期的记录开始,每当弱者获胜,我们就会为他们喝彩,并不是因为他们的胜利印证了我们已经了解的世界,恰恰相反,是弱者的绝佳表现创造了一个与我们的固有认知完全不同的世界。
弱者胜出,招致狂喜。
范德比尔特大学的神经学家戴维·扎尔德曾经研究过人们走运时多巴胺激增的现象,他说:“亚拉巴马打败范德比尔特,人人都觉得很正常,可要是反过来,整个纳什维尔会为之疯狂。”
自从有文字记载以来,我们就一直在相互讲述英雄们排除万难获得成功的故事。
这些故事可能是我们发现的最早且最好的麻醉剂。
斯金纳的成果与我们的电子生活之间有着奇妙的联系,有一个人注意到了这点——2013年,作家亚历克西斯·马德里加尔读了人类学家娜塔莎·斯卡尔的一本书,内容是老虎机的设计,进而发现了应用程序与老虎机设计中惊人的相似之处。
设计界开始进入一个痛苦的自我反省期。
设计师特里斯坦·哈里斯写道:“一旦你知道如何按下人们的按钮,你就可以像弹钢琴一样操纵他们。”
“科技公司经常宣扬,‘我们只是让用户更加轻松地欣赏他们想看的视频’,其实它们只是在争取自己的商业利益。
你不能责怪它们,因为增加‘用户的在线时间’是它们竞争的筹码。”
如今,提供可变回报预期的斯金纳箱无处不在,只不过被冠以了各种品牌名称:脸书、Instagram、谷歌邮箱、推特。
早上醒来,你的第一件事就是查看你的脸书、Instagram或电子邮件。
各种信息和点赞缓缓进入你的视线。
朋友发的照片和言论让你愉悦,或者不满,又或者他们也只是无聊而已。
你永远不知道他们到底是什么意思。
你的帖子到底收到了多少个赞?带着这样的疑问,无意中,你会在几分钟内再把它们全都看一遍:脸书、Instagram、推特。
这些社交平台,每一个都有些设计上的变化,但都是基于常见的下拉刷新手势——向下拉动屏幕或点击按钮,新的内容就会更新加载,供你接收查看。
而这个手势的出现要得益于老虎机上的改良拉杆。
有时候,你重复查看,也没有什么新内容,但信息的可变性每天都在吸引着你。
据估计,我们每天看手机大约85次。
还有研究人员做了观察统计,为了试试手机是否在身边,我们每天总共要触碰手机2617次。
斯金纳认为,运用斯金纳箱理论,我们可以改进社会的各个层面,可以使自己变得更好。
这一论断是否正确还很难说,可明确的是,斯金纳箱实验目前进展顺利。
智能手机就是一个现代版的斯金纳箱,只不过,这个现代箱子不是强加给我们的,而是我们自主选择的结果。
智能手机的用户友好性让它跨越了年龄和文化的界限。
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